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Réunir le métavers et le monde réel pour en faire le nouveau foyer de l'expérientiel.
Ideas

Réunir le métavers et le monde réel pour en faire le nouveau foyer de l'expérientiel.

Sanjay Nazerali
03 Novembre

Dans le cadre de l'Experiential Marketing Deep Dive de The Drum, Sanjay Nazerali, de dentsu X, a réfléchi à la manière dont le métavers et le monde réel pourraient s'unir pour créer une expérience unique et fluide, et qui soit meilleure que les deux séparés chacun de leur côté.

Le terme "metaverse" existe depuis près de 30 ans, depuis que Neil Stephenson l'a inventé dans son roman Snow Crash (1992), pour décrire une sorte de successeur d'Internet en matière de Réalité Virtuelle. À mesure que l'internet évolue vers un espace plus immersif, pourrions-nous nous rapprocher de la vision de Stephenson ?

Mark Zuckerberg en fait le pari. En août, il a évoqué sa vision d'un métavers dans le cadre de la conférence sur les résultats de Facebook, alors que l'entreprise aurait déjà 10 000 personnes travaillant sur des projets de réalité virtuelle et augmentée. L'entreprise a également dévoilé Horizon Workrooms, une version VR d'un espace de travail collaboratif où les avatars mini-moi des collègues sont assis autour de tables virtuelles pendant qu'ils travaillent.

Si beaucoup d'entre nous pensent que cette vision de l'avenir du travail relève encore de la science-fiction, il est important de rappeler les mots d'un autre écrivain, William Gibson : "L'avenir est déjà là. Il n'est simplement pas encore distribué de manière égale".

 

Comment les jeux en VR peuvent avoir un effet sur la réalité ?

Car d'une certaine manière, le métavers est déjà là. Certains joueurs assidus de jeux comme Fortnite et Roblox doivent avoir l'impression de vivre déjà dans un monde virtuel, nombre de leurs interactions et une grande partie de leur activité sociale et économique se déroulant dans un univers artificiel. Fortnite est le jeu le plus populaire, mais Roblox est le plus innovant avec son écosystème florissant de créateurs et de concepteurs travaillant indépendamment de la plateforme.

Bien que ce type d'environnement soit encore très bien spécifique, il est important de se rappeler que la culture numérique élargit presque toujours son attrait au fil du temps. C'est déjà le cas dans le domaine des jeux. L'ESI (Entertainment Software Association) indique dans son rapport 2021 Essential Facts que l'âge moyen d'un joueur américain est désormais de 31 ans, tandis que 42 % ont plus de 35 ans.

Il ne faudra pas longtemps avant que les éléments "métavers", tels que les économies et les interactions sociales dans le jeu, n'envahissent de nouveaux domaines. Il suffit de penser à la facilité avec laquelle la plupart d'entre nous se sont adaptés à travailler, à socialiser et même à faire de l'exercice ensemble à distance pendant les périodes de confinement ; être avec des gens, mais dans des endroits différents, pourra bientôt sembler tout à fait normal.

Le facteur de réussite ici n'est pas de savoir comment créer des expériences hybrides en ligne et hors ligne. La plupart des marques et les maisons d'édition l'ont déjà fait. Il s'agit plutôt d'en faire une expérience unique et transparente qui soit meilleure que les expériences en ligne ou hors ligne seules. Il existe deux grands exemples au Royaume-Uni où le online et le offline ont été parfaitement orchestrés l'un autour de l'autre : le Festival d'Edimbourg et la Frieze Art Fair. Dans ces deux cas, le point de départ est d'améliorer l'expérience, de ravir et de faire participer les gens. Ce n'est qu'à ce moment-là que les outils de pointe entrent dans la discussion.

Dans ce lien entre le online et le physique, entre la personne et le virtuel, il existe un potentiel de création d'expériences encore jamais vu auparavant. Dans le cadre d'un récent partenariat, Burberry a produit des personnages et des accessoires de marque en édition limitée pour le jeu culte Blankos Block Party, en utilisant la collection Burberry TB Summer Monogram, et en les vendant sous forme de "NFT" (certificats protégés par la blockchain) pour un montant compris entre 25 et 300 dollars, arrivant un montant total de 400 000 dollars pour cette édition limité. Burberry a fait le lien entre le online et le offline en utilisant des QR codes sur les publicités et le street art, qui emmenaient les joueurs directement dans le jeu et dans le magasin. Il s'agissait d'une expérience unique, proposée de manière multidimensionnelle.

Si l'on s'éloigne des jeux, on peut également imaginer que cette connectivité transparente sera à l'origine d'expériences inédites dans le domaine de la musique, une fois que les gens auront pris l'habitude de regarder de la musique de manière plus immersive, par exemple avec des casques VR.

Imaginez que quelqu'un au bar me parle d'un concert auquel il est allé et que je puisse immédiatement utiliser mon téléphone pour voir comment c'était en 3D, changer les angles, voir quels autres amis étaient là, ce qu'ils en ont pensé, et même acheter des billets pour le prochain spectacle ?

Là encore, nous voyons déjà apparaître les premières briques qui permettent de construire des expériences multicanaux transparentes. Le groupe Easy Life, signé par Island Records, a récemment donné un concert dans Fortnite dans une réplique spécialement construite de l'O2 Arena de Londres. Les fans ont pu explorer le lieu avant le concert, ce qui leur a permis d'avoir une version de la sensation éprouvée avant un "vrai" concert.

Nous sommes également susceptibles de voir les expériences passer du numérique au physique. À l'instar de Netflix qui a créé une expérience Bridgerton en direct avec Secret Cinema, nous nous attendons également à ce que certains jeux deviennent plus multidimensionnels, mêlant le "métavers" à l'"univers". Rappelez-vous que Disney a créé des parcs à thème et des attractions autour de sa propriété intellectuelle culturelle, puis a créé des franchises cinématographiques comme Pirates des Caraïbes autour de deux de ses attractions.

À mesure que nous pénétrons dans un monde numérique plus immersif, nous nous attendons à ce que ces transitions entre les canaux deviennent encore plus courantes et créent des expériences mémorables. Les marques et les agences capables de naviguer de manière authentique dans l'écosystème complexe des jeux et du métavers avec un contenu et des moments expérientiels véritablement pertinents et inclusifs seront les mieux armées pour l'avenir.

Cet article a été initialement publié sur : https://www.thedrum.com/opinion/2021/09/17/bringing-the-metaverse-and-real-world-together-the-new-home-experiential 

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